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帝国时代2转化经济学——无术之术 当前头条

2023-07-02 01:31:14 哔哩哔哩

转化经济学,将成本转移给敌人的无术之术。

【无术之术】这个词来自于已故教授冷成金的著作。可惜啊。


(资料图片)

这类修辞还是挺有那味的。

转化经济学,这个苗头来自于,帝国时代2的,僧侣招降。

简单描述一下。打战役,发展阶段,需要几匹马,来灵活应付一些袭击压力。

如果是【系统内的主意】无非就是:

造马场【200木】,出马【资源若干】

不管,继续发展,之后用主基地硬吃下去。

其一,需要先【派农民】把【建筑物】拍下去,然后【花资源若干】,把【马】出出来。把本来用于【滚经济雪球】的资源抛射了出去。

总计三项花费,拖慢经济铺设速率。

其二吧,基本上算是,两眼一抹黑,两眼一闭sd,敌人一波我gg的感觉。好在,帝国时代2的主基地,还能【钻农民】射箭防守。那么这个时间里,农民基本上是【不工作的】,经济停摆,毫无收入。

总计花费未知,前期花费可能为0,之后风险可能因为投机心理,趋于增长放大。毕竟全场停摆还是挺夸张的暂停。

这里还有有趣的【返回式选择】。一开始不熟悉帝国2这个系统,出兵一点点,团灭,经济还是尴尬。

之后,熟悉多了,但是选择了【不出】硬扛。熬过去就进入快速期。

再后来,为了不影响经济,再度【返回出兵选项】,保障经济稳步增长不受干扰。

这个是哪怕历经【红利新改】,依然有这种,【系统内没油水可榨了】的【僵】死感。

但是,回转到僧侣的打法时,就有了不一样的看法,当然也是受【新改】~【额外】的启发。

发现了【额外的收益】。即,招降是系统外的收益。

同时,还有一个特点,我方+1,敌方-1,虽然是完整效果的时候。其实考虑到,此消彼长,敌方也-1,其实就是,我方+2了,甚至更多。

这个有个很明显的【空洞】,就是敌方-1,无论怎样,成本【都转移给了敌人】。

之后,思路便活泛起来了。不仅可以【转化兵员】,也能【转化僧侣】本身,也能【转化农民】,那么,毫无意义,转化的支点,反而变成了一个【额外的生产槽位】。

还能【转化农田】,【转化绝大多数建筑物】。这样【成本】基本上转移了【出去】,相当于,我们【得到了净收益】,只有敌人受伤的世界完成了。

基于【转化腾挪】的思路,【转化经济学】得以【显现身躯】。比较经典的例子就是,小说故事里常见的烂大街套路,找人挖坑,坑有了,把挖坑的也扔进去,【钱也就不必付】了。这样就是实现了双赢。首先是任务完成,其次是成本不必支付,【两份利润到手】。

后面仍然可以继续+变体。也就是说,比如,替罪羊也可以让【挖坑的】承担。像替罪羊这种,其实是【虚】的东西,但是也能往边上甩。更多骚操作就不用我说了。

常言道,无本的买卖致富,白来的暴利发财。这样的成本转移,就符合无本。经济雪球能不滚起来么。

【壳理论】之前就讲过。讲cap,借壳上市,然后金蝉脱壳。如此反复。而成本风险,主要甩到了【壳】上,cap可以把主要价值集中起来,灵活转移走。很明显的,【壳】就属于了弃子,但反过来讲,一个顺手的优质的任劳任怨的【壳】,也就显得十分重要。

【壳理论】在游戏里实操,也很简单,只要领会清楚意思,基本上就会想方设法去靠近。

比如,某片分基地,黄金采完了,继续投入,投入挺大,收益渺茫,那么,抛弃便会成为一个主要选项。我们开始【收缩防御】,减小投入,不仅是资源投入,还关乎人口上限问题。rts,据玩家说有个老毛病。有人口上限,还面对好几家。主力打出去了,家里谁来守?这样就直接体现了人口上限所导致的内在矛盾,出兵多少,守家多少。

收缩防御不见得是好事。因为不加反思一点讲,假设,压力是1对1的,某个方向部署取消,那个方面的压力,就会畅通无阻地【合流】,然后为所欲为地【骑在你的脸上】。

于是,经历多次博弈和收缩后,重新启用扩张,就会下意识地,安排好最小的投入,先手把【场地围起来】。放在帝国时代2里,说人话就是,我用最小的石头墙,把经济圈,圈成基本上没有骚扰的后院,这样就没有【分兵一说】了。所以,金角银边草肚皮,体现出集中战略方向的重要性。

上面说了这么一段话,还不算什么。重点才刚刚开始,既然是转化,那么基本操作来了。既然存在成本,那么,就需要【把成本】,扔到敌人头上,使坏使绊子。虽然不是我们的成本,但是可以让对手【成本增加】。

有句话叫,把恶劣地形让给对手。比如泥泞难行的地形。类似心态也很多,让对手先踩雷,等敌人犯错,借刀杀人(反正刀不是我的)。记得对战里有人造地形,因为帝2有很多墙类建筑,所以造迷宫都不会有太大花费。

还有一种比较和平的思路,就是海陆转化,无非是,海上危险,陆上搞囤积,陆上危险,海上搞。都危险,就打一个【海陆间的差异】。

到了帝3,就学到了不少新玩意。比如,低时代300资源=高时代600。当然只是为了方便理解,假设暂时等于。帝3有很多特色,可以利用时代差异,把成本远远甩后面。比如有个,直接升3本,然后发7农卡的套路。帝3不像2代,比较容易能把农民爆出来,3代比较少见到2基地以上,能飞快暴农民的。所以上述流程,就可以一口气获得很重要的7农,并且把时间成本远远甩身后,比哼哧哼哧搞1个1个的积累快多了。

有点类似借代。借就是把当前时代的资源投入到马上上升时代去,但升上去后,是不会有任何直接加成的,那么问题来了,该还债了,于是发卡7农,不仅把该办的事办了,还把成本甩到了身后。为了加速这一进程,甚至可以先发一个金箱。这个金箱也就有了特殊意义,基础价值上可能还等于低时代300,但其实已经很重要了。

类似的【小转化】还有,低采和高采。以前的看法是,需要两种资源一样,于是各自上20个,卡打一样水平。现在,观察到细节,高效率采集,一次乘法加成效率更高,于是可以用更少农民去采集,多出来的,全塞到低采区,用更多数量,加强产出。不是之前那种特别炸裂的。

成本转移的危机方面。成本转移,很可能最后会一步步【转移集中到】,最没能力转移成本的地方去。比如底层。比如,跑得了和尚跑不了庙,玩帝国时代2,步兵骑兵能跑,跑最慢的攻城武器就遭殃了。甚至长不了腿的建筑,诸如城堡,就几下被砸倒了。修吧,石头很快枯竭,还是几发投石的事情。

实际上一开始,我们先看到的,就是这个【成本转移大概率集中到最薄弱地方】。这也是为什么强调不要反复折腾的原因。就好象,反复挑扎毛细血管,这毛细血管不烂,更待何时?为防止这种情况,在帝2里,就会有这种【严格的自觉】。

就好象,开局修房不要修在主基地周围,以免还要删除掉,腾地方种田,这样不止导致初期资源损失,进而影响滚雪球,还会卡人口。然后还要留足空间。压力尽可能打出去,而不是,纠结一亩三分地,删掉哪个建筑腾地方。

轻则影响效率(比如自己卡住自己),重则生死攸关却棋差一着。以上都是最基础的经验之谈,也可以用在其他游戏。以后若有发展会补充在之后的文章里。

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责任编辑:meirong

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